5G多媒体网络切片商业白皮书
5G技术、人工智能、物联网和大数据等融合的智能联接时代开启了下一次工业革命。5G将改变人们的工作和生活,以前所未有的速度连接人和物。5G将带来更快、更丰富、更身临其境的娱乐体验,这对促进移动行业的收入增长至关重要。除此之外,5G将促进效率的提升、生产力的发展,还将帮助各行各业的人们更有效地使用有限的资源。除了对商业和经济的巨大推动外,5G还将带来医疗、技能和教育方面的重大突破。 本白皮书洞悉未来,展示网络切片带来的超低时延和超快移动5G是如何创建专门的虚拟网络,提供4G网络无法实现的新业务和新能力。
这一新型时代帮助运营商进行转型,其商业模式不再基于数据消费,而是通过与云服务提供商、内容所有者和应用开发者开展更深层次的合作,创造更大的收益。
第一部分:多媒体介绍 1.1 多媒体行业介绍-九千亿美元商业机会 从5G技术的预热到实现,多媒体、消费者移动和娱乐应用是早期5G的重要驱动力。多媒体的广泛使用涵盖了文本、图片、动画和视频等。本白皮书后文的案例将重点介绍直播内容、VR和游戏。 多媒体内容和技术可以涵盖跨行业交互式和非交互式应用,主要包括: 娱乐和媒体:包括视频、游戏、直播活动、虚拟现实(VR)、音乐等。 能源和公共事业:用于远程监控等。 教育培训:在线学习、沉浸式VR培训、所有学术视听内容。 医疗保健:虚拟或远程手术。 零售:网络购物和店内多媒体内容。 运输和物流:包括车载信息娱乐系统、物流追踪和其他视听服务。
根据IHS Markit对多媒体市场的市场分析(包括B2B收入、消费者媒体和娱乐),认为到2023年,整体市场总额将从2018年的6490亿美元增长到9000亿美元以上。在这个时期,消费者相比于B2B将展现更多的市场机会,其中娱乐和媒体将占据消费者市场机会总额的80%。
另一方面,多媒体还可以应用在包括但不局限于普通企业、酒店、政府和安全行业要求这些特定行业。
随着企业计算在20世纪七八十年代的兴起以及计算机在九十年代的兴起,每一波计算或通信技术的新浪潮都使多媒体体验和业务交付得到了长足进步。可以创造的体验类型也随之发生了变化。
多媒体技术的发展带来了家庭视频娱乐方式的快速转变,从直播到有线电视和***,再到将家庭视频引入DVD和在线视频点播。
在教育方面,多媒体技术的发展带来的巨大变化,涵盖了从文本图书到电子图书期刊、从图书馆到网络在线、教育互动式光盘的引入到大量开放的在线课程(MOOC)等。
在视频游戏方面,每一个游戏主机的产生都带来了技术的进步和其他VR、PC和移动专业和非专业游戏设备的革新。
随着在线和移动分布的兴起,北美和欧洲的媒体商业模式的转变证明了技术是如何打破现有商业模式的。2007年,在线音乐和视频业务订购收入不到5%;而到2018年,该比例已经增长到60%以上。与其他地区不同的是,这些市场拥有最具代表性的合法实体模型,例如DVD、CD发行,这种发行方式已经被在线服务冲击。在其他市场,在线服务的兴起创造了前所未有的收入流和商业模式。
随着5G的发展,网络切片所带来的新业务将会涌现出来,创造出前所未有的体验、应用和使用案例。跨多媒体的重点领域需要超低时延和高带宽的业务,包括VR、远程医疗、消费者游戏和娱乐、AR和高级视频内容。
技术转型带来了对在线内容的巨大的需求,同时也增加了对网络技术的依赖。这些转变不仅改变了从实体到网络的分布性质,还改变了参与者的性质,以及内容和服务如何变现的商业模式。订阅、微交易和广告收入越来越多地参与到交易和零售模式中。
1.2 多媒体市场机会点 消费者机会 每个新技术的产生都使体验和商业模式发生了变化。4G移动网络使得移动应用市场的快速增长,从2010的21亿美元增长到2018年的820亿美元。根据IHS Markit市场预测,移动应用的消费支出将进一步增长,到2022年将达到1050亿美元。到2022年,在线视频、游戏、音乐和在线展示广告收入的消费支出将从2018的3000亿美元左右增长到5000亿美元左右。早期的5G用户将是增长的关键驱动因素,他们在内容花费比普通客户的要多,广告收入也要高得多。IHS Markit预测,到2022年,5G客户将带来超过1000亿美元的数字娱乐、多媒体消费和广告收入。
早期的5G多媒体应用将基于目前4G LTE的应用,5G的应用和覆盖将需要继续创造一个足够大的市场,让内容开发者得以创造出依赖5G的高级多人游戏体验、4K或VR/AR体验。
随着5G规模的扩大,将会出现更多能体现与4G差异的转型体验: VR和云游戏:依靠极高的带宽和超低时延来提供当今4G网络无法大规模支持的体验。 VR直播和增值视频:5G和网络切片支持新的业务模式,提供基于实时定位、并最终实现社交模式的VR——而这些体验是4G技术无法实现的。随着市场的重点转移到支持点播服务的 具有更高分辨率的4K 超高清内容,这些商业模式也将通过5G而得到提升。 这些应用场景还将为运营商和内容公司创建新的商业模式,从而推动整个价值链更紧密的合作。
B2B机会 在B2B方面,IHS Markit 对不同多媒体相关行业B2B收入的市场分析强调了娱乐和媒体行业在整体收入方面的重要性。关键行业(不包括普通公司、政府、酒店等)的设备和服务收入总额中,B2B多媒体收入将从2018年的630亿美元增加到2024年的900亿美元。在此期间,娱乐和媒体收入将占这一总额的65%以上。
第二部分:5G和网络切片介绍 2.1 5G 应用案例和行业痛点 5G网络已成为现实,并将首先应用于消费者移动业务或增强移动宽带(eMBB)业务;从长远看,5G将聚焦于超可靠低时延(URLLC)和海量物联网(mMTC)等关键业务。这些都将受益于5G的独特特性,包括:移动性更强、覆盖提升、更高的带宽和速度、API定制、关键业务。IHS Markit预测,到2023年,将有超过12亿的5G连接,其中包括移动和固定无线接入(FWA)。
在5G网络和切片实现前,很多多媒体应用案例和软件都面临着明确的痛点。其中包括,由于现有网络提供的服务时延高,导致VR体验不佳;硬核游戏需要算力强的硬件;由于带宽和时延限制,导致观看直播体育和活动时有时延;无法满足实时传送的远程应用需求(如手术、监控和高分辨率视频)。 通过与业界人士的讨论,IHS Markit确定了许多场景会在5G网络切片环境下开始启用并逐渐成熟。下图反映了这些服务的总体需求(气泡大小)、广泛部署的预期时间表(水平时间序列轴)以及与网络切片的相关性。实心气泡代表多媒体应用场景尤其是娱乐行业,这些行业通常是最先采用,同时也与网络切片具有更高的相关性。