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本帖最后由 9crk 于 2017-11-29 21:47 编辑
很早之前就在看P2P技术了,网上搜了一大堆类似又好像不是的东西,P2P通信这个东西貌似开源又好像不是开源,很是纠结,但可以肯定的就是,开源的东西都不能用在RTOS上,因此决定自己撸一个。
通过简单地实验后,发现实现打洞成功还是很容易的,我做了这部分的实验。但很快,发现,P2P技术的另一个重点,就是UDP可靠通信,我也做了这部分的实验,这两部分都是实验性质的玩具代码,有兴趣的童鞋可以一起来完善。
关于webrtc,目前是没有做猜端口的,这就决定了它打洞成功的概率是比较低的。
我在网上找到一个文章,号称猜端口可以达到99%成功率,希望可以跟你们一起来实践一下。
到后面可能会涉及到一些防止运营商切断网络的优化,如果我们能走到这一步的话。。。
P2P基于UDP,有先天的优势,尤其在低延迟领域,几乎无可替代,许多实时性要求比较高的游戏便是基于P2P。
最后的目的,当然是推动这个项目让它可以被用在产品上。
很早之前就在看P2P技术了,网上搜了一大堆类似又好像不是的东西,P2P通信这个东西貌似开源又好像不是开源,很是纠结,但可以肯定的就是,开源的东西都不能用在RTOS上,因此决定自己撸一个。
通过简单地实验后,发现实现打洞成功还是很容易的,我做了这部分的实验。但很快,发现,P2P技术的另一个重点,就是UDP可靠通信,我也做了这部分的实验,这两部分都是实验性质的玩具代码,有兴趣的童鞋可以一起来完善。
关于webrtc,目前是没有做猜端口的,这就决定了它打洞成功的概率是比较低的。
我在网上找到一个文章,号称猜端口可以达到99%成功率,希望可以跟你们一起来实践一下。
到后面可能会涉及到一些防止运营商切断网络的优化,如果我们能走到这一步的话。。。
P2P基于UDP,有先天的优势,尤其在低延迟领域,几乎无可替代,许多实时性要求比较高的游戏便是基于P2P。
最后的目的,当然是推动这个项目让它可以被用在产品上。
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