GameWorks如何将先进的水特特效带到的游戏中?
众所周知NVIDIA一直在与业内众多游戏开发商合作共同推进先进技术在游戏中的应用。在过去NVIDIA仅提供游戏特效的范例代码给游戏的开发人员,现在提供的则是被称为GameWorks的套件。那么这个改变经历了怎样的过程呢?
为了回答这个问题,让我们先快速地回顾一下电子游戏中水特效的历史。
在上世纪80年代,水在游戏中的表现基本上只是一团色块,谈不上什么交互,和现在那波澜壮阔的效果完全无法比较。比如动视(Activision)于1982年面向Atari 2600平台出品的经典游戏《险境逃脱》中,如果你看到一团蓝色的东西,你就知道那是水,里面有鳄鱼,你要踩着鳄鱼的脑袋跳过去。
到了1999年,NVIDIA推出了世界首款GPU GeForce 256,它硬件支持T&L(坐标转换和光源),用来进行几何运算,让开发人员得以制作出更多的互动物体,例如水。同时,NVIDIA还发布了两款演示Demo,一个是会做出反应的泡泡,被戳到时,这个泡泡会波动。另一个可以显示一个透明的泡泡,也是一种很棒的水效果。
但是直到2002年业内才迎来了真正的突破。GeForce 4系列的到来带来了第二代可编程的顶点和像素着色功能,DirectX 8更促进了可编程着色器的发展,NVIDIA也就此开始投入资源推进游戏开发者计划。当年,《上古卷轴3:晨风》发布,它针对水添加了更加真实的环境反射效果,甚至可以制造出波浪。
在著名的直升飞机空战游戏《卡曼奇4》的Demo中,螺旋桨的风会搅动水面并形成漩涡,你甚至可以看到螺旋桨的倒影。在EA的《泰格伍兹高尔夫球巡回赛2002》游戏中,如果你打出一个坏球,游戏会让你的高尔夫球飞溅过水坑并引发涟漪效果,这在背后可是一个大工程。
这些都是2002年的伟大技术进展,而从我们的演示Demo来看,我们至少在1999年就已经能做到这些效果,然而,为何这些逼真的水效果花了这么长的时间才普及至业界呢?
很显然,这就是文章开头所说的,在过去NVIDIA仅提供游戏特效的范例代码给开发人员,让他们加到游戏的代码中,但是这样的作法会增加开发人员的工作负担。随着视觉特效的问题日益棘手,仅提供代码范例已被证明是效率不佳的方式。
因此在后来,NVIDIA改变了向开发人员推广尖端新特效的方式。这个方式被称为GameWorks。所以你会看到现在越来越多的游戏都有了逼真的水特效,《上古卷轴5:天际》就是其中之一。
GameWorks涵盖了NVIDIA多年来所发明及改进的游戏相关技术。这是一套强大的工具和图像技术,来自于超过 300 名视觉特效工程师的贡献,他们致力于创建资料库、开发者工具及样本范例。他们和开发人员密切合作,更常在现场协助开发商强化游戏。
结果就是,开发人员现在只要将套件放进他们的游戏中,就能使用最新的技术,这是个已被证明的成功道路。PhysX,这是我们一项重要的GameWorks技术,现在已成为这个业界最常使用的套件之一。
四年前,我们推出名称为NVIDIA Turbulence的套件。不到一年的时间内,NVIDIA Turbulence就出现在《黑暗虚空》这款游戏中。而后我们又新增了对Unreal Engine 3、Unreal Engine 4 及 CryEngine 的支持。
在现在的游戏中,Turbulence 特效已经非常常见,比如虚幻3引擎游戏《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、《机甲世界》、《战争框架》等;比如虚幻4引擎游戏《曙光》;再比如CryEngine引擎游戏《战争前线》。即便是那些开发商使用自己独家引擎制作的游戏比如《刺客信条4:黑旗》、《使命召唤:幽灵》、《地铁:最后的曙光》以及《行星边际2》等,也都使用了Turbulence。
随着时间的推移,这些组件的易用性也大大增加,现在开发人员要将这些效果加入游戏的工作难度已降低了许多。比如将Turbulence整合到《曙光》中只用了4个星期,添加到《蝙蝠侠:阿卡姆起源》中只用了6个星期。
简而言之,NVIDIA不再是告诉开发人员能做到什么,而是向他们展示如何做到。这样的方式能缩短新技术被游戏采纳的时间,进而加速创新步伐。这正是GameWorks的意义所在。
转载:英伟达
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